The audio mixer as creative tool in musical composition and performance
Die technischen Ursprünge des Audiomischpults reichen zurück bis in die späten 1920er Jahre. Von Anfang an war das Mischpult auf Grund seiner Funktion, verschiedene Signale zu mischen und dabei ihre Dynamik, ihre räumlichen und spektralen Eigenschaften zu beeinflussen, ein integraler Bestandteil der elektrischen Musikproduktion. In der folgenden Arbeit möchte ich untersuchen, wie sich Komponisten und Musiker diese Funktionen zu Nutze machten um das kreative Potential des Mischpults im musikalisch-künstlerischen Sinne auszuschöpfen. Die Beobachtungen reichen von den ersten musikalischen Experimenten in den Elektronischen Studios der späten 1940ger Jahren, über die aufwändigen Mischtechniken, die sich mit der Verbreitung der Multitrack Aufnahme anfangs der 60er Jahre entwickelten, bis hin zum heutigen Stand der meist vollständig in Software realisierten Audiomischanwendungen. Neben der wichtigen Rolle die dem Mischpult bei der Aufführung Elektroakustischer Musik zukommt, werde ich auch dessen kreative Verwendung in Dub und Electronic Dance Music, sowie die Entwicklung des Dj-Mixings in die Betrachtungen miteinbeziehen. Das Ziel der Arbeit ist es, die Vielfalt der Herangehensweisen, das Mischpult als gestalterisches Mittel im musikalischen Schaffensprozess einzusetzen, detailliert und vielschichtig abzubilden.
Der Ausgangspunkt für den zweiten Teil ist die Tatsache, dass der Großteil der heutigen Mischanwendungen vollständig in Software implementiert ist. Aus diesem Grund ist man nicht länger auf die traditionelle Benutzeroberfläche eines Audiomischpults beschränkt, da diese hauptsächlich durch dessen elektromechanischen Bauteile bedingt war. Da in digitalen Mischsystemen der funktionale Kern vollständig von der Benutzeroberfläche entkoppelt ist, kann diese nun vollkommen frei gestaltet werden. Daher ist es im Hinblick auf den kreativen Einsatz möglich, vielseitige Alternativen zur traditionellen Benutzeroberfläche zu finden, die spezifische und künstlerische Zielsetzungen in besonderer Weise unterstützen. Beispiele hierfür wären Live-Spatialisierung, gleichzeitige Bedienung durch mehrere Musiker oder explorative Manipulation mehrerer Eingangssignale. Als praktischen Teil der Arbeit werde ich, nach Wahl eines künstlerischen Standpunkts, ein alternatives Bedienkonzept entwickeln, das kreative Möglichkeiten im Bezug auf seine beabsichtigte Anwendung bietet. Es soll ein Proof-of-Concept Prototyp entstehen, der als Multi-Touch oder Tangible User Interface konzipiert wird.